Na semana passada, Priscila Akemi Beltrame, sócia de CQS/FV Advogados, foi palestrante do Painel 1 – “Plágio nos Games” no XXV Congresso Internacional da Propriedade Intelectual, promovido pela Associação Paulista da Propriedade Intelectual (ASPI). O encontro reuniu profissionais do mercado de games e especialistas em propriedade intelectual para discutir desafios jurídicos em um setor que já movimenta anualmente cerca de 190 bilhões de dólares e reúne mais de 3,5 bilhões de jogadores no mundo.
A linha tênue entre inspiração e cópia
Na apresentação “Plágio em Videogames – Entre Inspiração e Infração Legal”, Priscila analisou como a proteção autoral se aplica a jogos eletrônicos e quais limites separam a inspiração legítima da infração de direitos. A exposição mostrou que o direito autoral protege a expressão criativa (código-fonte, artes, personagens, música, narrativa e animações), mas não alcança ideias abstratas, gêneros ou mecânicas de jogo em si, como “puzzle de peças” ou “capturar criaturas pelo mundo”.
“No universo dos games, não é a ideia de ‘blocos que caem’ ou de ‘capturar criaturas’ que está protegida, e sim a forma única como essa ideia se materializa em personagens, visuais, sons e na experiência que o jogador vivencia”, destacou Priscila.
Casos emblemáticos e o teste de infração
Priscila também abordou precedentes internacionais, como o caso Tetris Holding v. Xio Interactive, em que um clone quase idêntico de Tetris (“Mino”) foi considerado infrator mesmo após mudanças superficiais. O julgamento reforçou a importância do chamado “total concept and feel”, pelo qual a combinação de elementos visuais e sonoros pode caracterizar cópia mesmo sem reprodução literal de código.
Outro ponto de destaque da palestra foi o método de Abstração–Filtragem–Comparação (Teste AFC), utilizado para decompor o jogo em níveis de generalidade, filtrar o que não é protegido (ideias, elementos técnicos ou de domínio público) e comparar apenas o “núcleo criativo” que permanece. A partir dessa análise, torna-se possível avaliar se há similaridade substancial suficiente para configurar plágio.
“Quando se fala em plágio de games, o exame jurídico vai muito além da cópia literal de código. É preciso decompor o jogo, filtrar o que não é protegível e, só então, comparar o núcleo criativo que resta”, explicou.
Marco legal brasileiro dos jogos eletrônicos
A sócia do escritório também contextualizou o tema à luz da Lei 14.852/2024, que consolidou o marco legal dos jogos eletrônicos no Brasil e reconheceu os games como obras audiovisuais interativas. A norma trouxe diretrizes para o desenvolvimento, a fabricação e a exploração comercial de jogos, reconhecendo novas categorias profissionais e prevendo incentivos econômicos e mecanismos de proteção de menores.
“Ao reconhecer os jogos como obras audiovisuais interativas, o legislador brasileiro dá um passo essencial para alinhar proteção autoral, regulação econômica e segurança jurídica em um setor que hoje movimenta mais do que a indústria do cinema”, afirmou. “O desafio dos próximos anos será fomentar inovação em games sem sufocar a criatividade com medo de litígios, mas também sem tolerar estratégias de cópia sistemática que se aproveitam do sucesso de obras consolidadas”, completou.
A atuação de CQS/FV no setor de games
A partir da experiência prática em propriedade intelectual, entretenimento e tecnologia, CQS/FV Advogados assessora desenvolvedores, publishers, estúdios e investidores na estruturação de negócios envolvendo jogos eletrônicos.